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- ה©1992-94 by Wisisoft
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- ein Strategiespiel
- von Alois Felber
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- Spielanleitung
- --------------
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- Inhaltsverzeichnis:
- -------------------
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- 1. Programmstatus....................................................2
- 2. Hardwarevoraussetzungen...........................................2
- 3. Das Spiel.........................................................3
- 4. Installation und Starten des Programmes...........................3
- 5. Ein neues Spiel beginnen..........................................3
- 6. Spielablauf.......................................................4
- 7. Die Produktion....................................................4
- 8. Das Spielfenster..................................................5
- 9. Das Bewegen der Einheiten.........................................5
- 10. Kämpfen und Erobern...............................................7
- 11. Das Info Menü.....................................................8
- 12. Speichern und Laden des Spielstandes..............................9
- 13. Eigenschaften der Einheiten......................................10
- 14. Der Datalink Modus...............................................11
- 15. Das Spiel über die Telefonleitung................................12
- 16. Laden eines Szenarios............................................13
- 17. Das Settings Menü................................................13
- 18. Bestellung des WORLD EDITORS.....................................14
- 19. Bugs.............................................................14
- 20. Andere Programme von WisiSoft....................................15
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- 1. Programmstatus
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- WORLD CONQUEST ist Public Domain Software. Dieser Status umfasst die
- folgenden Dateien:
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- - CONQUEST - CONQUEST.PRG (das Spiel)
- - CONQUEST.RSC (die GEM-Ressource Datei)
- - CONQUEST.GRF (eine Grafikdatei)
- - CONQUEST.INT (ein ASCII Datafile)
- - DEFAULT.SCN (das Default Szenario)
- - WISISOFT.GRF (eine Grafikdatei)
- - TITEL.GRF ( " " )
- - DOCS - WC_ENGL.TXT (englische Spielanleitung)
- - WC_GER.TXT (deutsche Spielanleitung)
- - WHATSNEW.TXT (Update Info)
- - BUG_FORM.TXT (Bugreport Formular)
- - ORDER.TXT (Update Bestellungsformular)
- - READ_ME.TXT (einige generelle Bemerkungen
- zum Spiel)
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- Unter der Bedingung, dass das Spiel immer in dieser Ordnerstruktur und
- Dateienzusammensetzung verbleibt, sowie keine Aenderungen an den Dateien
- vorgenommen werden, kann und soll WORLD CONQUEST frei kopiert und
- weitergegeben werden. Der Vertrieb über kommerziellen PD-Versand ohne
- vorherige Einwilligung des Autors ist hiermit untersagt.
-
- Alle Versionen von WORLD CONQUEST mit einer Versionsnummer kleiner als 1.0
- sind grundsätzlich als Betaversionen zu betrachten. Es kann keine Haftung
- für Schäden, die durch den Gebrauch dieses Programmes entstehen,
- übernommen, sowie keine Garantie für die volle Funktionsfähigkeit gegeben
- werden.
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- 2. Hardwarevoraussetzungen
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- WORLD CONQUEST ist grundsätzlich ein hardwareunabhängiges GEM-Program. Es
- funktioniert auf allen TOS-kompatiblen ATARI-Computern mit jeder gängigen
- TOS Version. Folgende Mindestanforderungen muss die Hardware allerdings
- erfüllen:
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- - RAM: mindestens 1 MB
- - Grafik-Modus: 16- oder 256-Farben Modus jedwelcher Auflösung
- - Diskette/Festplatte: mindestens 720 KB
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- Zusätzlich benötigte Hardware für Datalink Modus:
-
- - Nullmodemkabel (alle belegten Pins durchgezogen)
-
- Zusätzlich benötigte Hardware für Modem Modus:
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- - Modem
- - BPS-Rate: 14400 BPS
- - Protokoll: V32(bis)/V42(bis)
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- 3. Das Spiel
- ---------
- WORLD CONQUEST ist ein strategisches Kriegsspiel für bis zu 4 Mitspieler.
- Ziel des Spiels ist es, die Welt vom grausamen Joch der Gegenspieler zu
- befreien oder aber als blutrünstiger Tyrann die Welt zu erobern und zu
- unterdrücken, je nach Standpunkt. In einer Stadt, die man zu Beginn
- besitzt, werden Armee-Einheiten produziert, mit welchen man loszieht,
- weitere Städte, und schliesslich die ganze Welt zu erobern.
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- 4. Installation und Starten des Programms
- --------------------------------------
- Um WORLD CONQUEST zu installieren, muss einfach der Ordner CONQUEST mit
- dem in Abschnitt 1 beschriebenen Inhalt auf eine Diskette oder eine
- Festplattenpartition kopiert werden.
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- Gestartet wird das Programm mit Doppelklick auf CONQUEST.PRG. Das
- zugegebenermassen nicht gerade sehr tolle Intro, welches nach dem Laden
- des Programmes abgespult wird, kann durch Drücken einer beliebigen Taste
- abgebrochen werden.
- Daraufhin werden noch einige Daten von der Diskette gelesen, bevor man
- das Programm schliesslich über eine normale GEM-Umgebung bedienen kann.
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- 5. Ein neues Spiel beginnen
- ------------------------
- Um ein von Grund auf neues Spiel zu beginnen, muss im Menü >Game< der
- Menüpunkt >New Game< angeklickt werden. Sodann wird das Programm nach
- dem gewünschten Spielmodus fragen. Es kann zwischen drei Modi gewählt
- werden:
-
- - SINGLE COMPUTER
- - DIRECT DATALINK
- - DATALINK BY MODEM
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- Wobei sich über die zwei Letzteren das Spiel mit zwei Computern über die
- RS 232 Schnittstelle auswählen lässt. >DIRECT DATALINK< muss angeklickt
- werden, falls man zwei Computer mit einem Nullmodemkabel verbindet.
- >DATALINK BY MODEM< wird gewählt, falls man mit Hilfe eines Modems
- über die Telefonleitung spielen will. Diese beiden Modi werden noch in
- einem separaten Abschnitt beschrieben.
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- Will (oder kann) man nur mit einem Computer spielen, so muss
- >SINGLE COMPUTER< angeklickt werden. Daraufhin wechselt das Programm
- in ein neues Menü, in welchem die Namen der maximal vier Mitspieler
- eingegeben werden können, sowie deren "Art" bestimmt wird.
- Klickt man auf die farbigen Rechtecke links der Namen, so wechselt ihre
- Bezeichnung nacheinander auf:
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- - INACTIVE
- - HUMAN
- - COMPUTER
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- Unter >INACTIVE< ist zu verstehen, dass die entsprechende Farbe am Spiel
- nicht teilnimmt.
- Falls ein menschlicher Spieler eine bestimmte Farbe übernehmen will, muss
- der entsprechende "Button" natürlich auf >HUMAN< stehen.
- Steht er auf >COMPUTER<, so wird diese Farbe vom Computer geführt.
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- Sind alle Einstellungen richtig vollzogen, so wird der Button [ OK ]
- angeklickt, und das Spiel wird initialisiert. (D.h. Die Städte,
- Flugplätze, Häfen und Rohstoffvorkommen werden zufällig über das
- Spielfeld verteilt.)
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- Jedem Spieler wird zu Beginn je eine Stadt zufällig zugewiesen, in der er
- sodann bestimmen kann, was sie zunächst produzieren soll (siehe
- Abschnitt 7).
- Zur besseren Orientierung wird seine Startposition vorher in der
- Uebersichtskarte angezeigt.
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- 6. Spielablauf
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- Ist das Spiel gestartet, so beginnen die Städte militärische Einheiten
- zu produzieren.
- Sobald eine Einheit fertiggestellt ist, wird im Spielfenster der
- Auschnitt des Spielfeldes gezeigt, in welchem diese steht und ihr
- Standort wird mit einem weissen Rahmen versehen. Die weiss umrahmte
- Einheit wird im folgenden als "die aktuelle Einheit" bezeichnet werden.
- Das Programm stoppt und wartet auf eine Befehlsanweisung des zuständigen
- Spielers.
- Diese erfolgt nun über das Menu >Move< oder durch Angeben eines Zielfeldes
- für die Einheit auf der Karte. (siehe Abschnitt 9).
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- Weist der Spieler dieser Einheit ein Zielfeld zu, so wird sie sich
- dorthin in Bewegung setzen, und das Programm fährt fort mit der
- Abarbeitung der nächsten Einheit. Das Programm hält nur zum Befehlsempfang
- an, wenn eine Einheit ihr Zielfeld erreicht hat, oder gerade neu produziert
- wurde.
- Nacheinander werden die Einheiten aller Spieler in der Reihenfolge ihrer
- Produktion oder Eroberung abgearbeitet, wobei die Reihenfolge der Spieler
- immer gleich bleibt. Sie wird zu Beginn des Spieles "ausgewürfelt".
- Städte fahren fort mit der Produktion miliärischer Einheiten.
- Rohstoffquellen produzieren pro Runde je eine Einheit OIL, METAL oder
- RUBBER.
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- 7. Die Produktion
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- Damit eine Stadt während einer Runde produzieren kann, muss ihr je eine
- Einheit der drei Rohstoffe OIL, METAL und RUBBER zum Verbrauch zur
- Verfügung stehen. Zu Anfang besitzt jeder Spieler eine vom Szenario
- abhängige Reserve von Rohstoffen (im DEFAULT.SCN 20). Um jedoch auf
- Dauer produzieren zu können, müssen die Spieler Rohstoffquellen erobern.
- Zu Anfang des Spiels müssen die Spieler darauf bedacht sein, Waffen zu
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- - 4 -
- produzieren, die wenig Rohstoffe verbrauchen, also schnell zu produzieren
- sind, und mit denen sie überhaupt Rohstoffquellen erobern können, wozu nur
- Landeinheiten fähig sind.
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- Was eine Stadt jeweils produziert, wird gleich nachdem sie erobert ist
- bestimmt. Die Produktion kann aber zu einem späteren Zeitpunkt umgestellt
- werden, indem man die entsprechende Stadt auf dem Spielfeld mit der
- rechten Maustaste anklickt.
- In dem daraufhin erscheinenden Menu ist die Waffenart, die momentan
- produziert wird weiss umrahmt dargestellt. Ausserdem wird angezeigt, nach
- wievielen Runden sie fertiggestellt sein wird. Durch Anklicken kann nun
- die Produktion geändert, oder, falls man STOP PRODUCTION wählt, abgestellt
- werden.
- Aendert ein Spieler die Produktion in einer Stadt, bevor ein Waffensystem
- fertig produziert wurde, so landet das halbwegs montierte Ding auf dem
- Müll und kann zu nichts mehr gebraucht werden.
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- 8. Das Spielfenster
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- Das Spielfenster zeigt normalerweise einen Ausschnitt der Weltkarte, in
- welchem sich die aktuelle Einheit befindet.
- Es gibt nur zwei verschiedene Arten von Terraintypen, nämlich Wasser
- (blau) und Land (grün). Küstenfelder, welche sowohl blaue, wie grüne
- Anteile aufweisen, gelten ebenfalls als Wasserfelder.
- Mit Hilfe der Fensterattribute oder der Cursor, bzw. Zehnerblocktasten
- kann der Kartenausschnitt beliebig verschoben werden. Zu beachten ist,
- dass >Pagedown< bzw. >Pageup< nicht die üblichen Funktionen erfüllen,
- sondern den Ausschnitt in dem weitest möglichen Ausmass verschieben, in
- dem die aktuelle Einheit noch im Auschnitt zu sehen ist.
- [5] auf dem Zehnerblock zentriert den Ausschnitt wieder über der
- aktuellen Einheit.
- Der Kartenausschnitt kann ebenfalls vergrössert oder verkleinert werden.
- Da grosse Kartenausschnitte die Geschwindigkeit des Programmes wesentlich
- beeinträchtigen, sollte man das Fenster nicht zu gross aufspannen (in
- TT-Mittel bspw. nicht die volle Fenstergrösse nutzen).
- Die Fenstergrösse hat deswegen auch ein Limit von 41*45 Feldern.
- Die Grösse der Karte beträgt 148*107 Felder.
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- 9. Das Bewegen der Einheiten
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- Die aktuelle Einheit wird jeweils mit einem weissen Rahmen
- versehen. Ihr Besitzer, sowie die Art der Einheit wird zusätzlich im
- Infofeld des Spielfensters angegeben. Diese Einheit bringt man nun dazu
- auf ein benachbartes Feld zu fahren, indem man letzteres einfach mit der
- linken Maustaste anklickt. Seit Version 0.7c kann man zum fahren auch die
- Tastatur benutzen. Zum Bewegen dienen die Tasten des Zehnerblocks oder die
- Cursortasten, zusammen mit l-[Shift].
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- - 5 -
- Um einer Einheit ein entfernteres Zielfeld zuzuweisen, fährt man mit dem
- Mauszeiger auf ihr Symbol und drückt ebenfalls die rechte Maustaste. Sie
- weiterhin gedrückt haltend, fährt man den Mauszeiger auf das gewünschte
- Zielfeld, wobei eine "Gummischnur" dorthin aufgespannt wird, und lässt
- die Taste schliesslich los, worauf sich die Einheit sofort dorthin in
- Bewegung setzen wird.
- Man kann auf diese Weise auch allen anderen Einheiten im aktuellen
- Kartenauschnitt gleichzeitig Befehle erteilen.
- Aufgrund dieser zusätzlichen Option ist es nicht möglich die aktuelle
- Einheit durch Anklicken mit der linken Maustaste auf ein benachbartes
- Feld zu bewegen, wo sich andere Einheiten desselben Spielers befinden.
- (it's not a bug - it's a feature!)
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- Durch Doppelklick auf eine beliebige Einheit, welche in der aktuellen
- Runde noch nicht gefahren ist, kann man diese zur aktuellen Einheit
- machen und so die normale Aufrufreihenfolge umgehen.
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- Eine Reihe spezieller Befehle findet sich im Menu MOVE:
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- - WAKE UNIT
- - SLEEP
- - NEXT UNIT
- - MOVE LATER
- - USE WEAPONS
- - DETECT UNITS
- - SCRAP UNIT
- - SURRENDER
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- Mit >Wake Unit< lassen sich eingeschläferte Einheiten wieder aufwecken.
- Diese sind dazu einfach anzuklicken.
-
- >Sleep< schläfert die aktuelle Einheit ein. D.h. sie wird
- solange sie in diesem Zustand ist, keine Befehle mehr entgegen nehmen.
- Sinnvoll ist dieser Befehl zum Beispiel bei verladenen Einheiten, die
- eine gewisse Zeit lang selber keinen Zug machen, oder bei abgelegenen
- Einheiten, die momentan nicht gebraucht werden. Er verkürzt die mit der
- Zeit recht lange dauernden Spielzüge der einzelnen Spieler.
- Ausserdem können sich angeschlagene Einheiten, die in einer Stadt
- schlafen gelegt werden wieder um jeweils einen Stärkepunkt pro Runde
- erholen.
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- >Next Unit< beendet den Zug einer Einheit für die aktuelle Runde, wenn
- diese am vom Spieler gewünschten Ort steht, aber noch Zugspunkte übrig
- hat.
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- >Move Later< dient dazu eine Einheit bei der Befehlszuteilung vorerst
- zu überspringen, d.H. später in derselben Runde noch einmal aufzurufen.
- Da die Einheiten normalerweise in der Reihenfolge ihrer Entstehung
- aufgerufen werden, ist dies nötig um "kompliziertere" Aktionen, wie das
- Verladen auf Schiffe, oder einen konzentrierten Angriff zu ermöglichen.
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- >Use Weapons< muss aufgerufen werden, um die speziellen Waffensysteme
- einiger Einheiten abzufeuern. (Siehe nächster Abschnitt)
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- - 6 -
- >Detect Units< löst bei Schiffen die Sonarortung aus, welche nötig
- ist, um feindliche Einheiten früher zu erkennen. U-Boote lassen
- sich sogar nur mit dem SONAR orten, d.H. Sie sind sonst
- unsichtbar. Wählt man >Detect Units< wenn eine ANTI AIRCRAFT
- Einheit aktiv ist, so schaltet sich ihr Radar ein, mit dem
- Flugzeuge im Umkreis von 8 Feldern erkennt werden können. Alle
- anderen Einheiten verfügen über keine Ortungsgeräte.
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- >Scrap Unit< verschrottet die aktuelle Einheit und stockt die Rohstoff-
- reserven um die Hälfte des zur Produktion dieses Waffentyps benötigten
- Rohstoffeinheiten auf.
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- 10. Kämpfen und Erobern
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- Es gibt in WORLD CONQUEST grundsätzlich drei Arten von Kampfaktionen:
-
- Das Erobern von Städten, Einrichtungen und Rohstoffvorkommen.
- Der direkte Angriff auf Einheiten.
- Das Benutzen von speziellen Fern-Waffensystemen
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- 1. Um Städte, Einrichtungen oder Rohstoffvorkommen zu erobern, gibt man
- seinen Einheiten einfach den Befehl auf die entsprechenden Felder zu
- fahren. Erobern können grundsätzlich nur Landeinheiten: also Infantry,
- Tank, Artillery und Anti Aircraft. Wobei Infanterie die besten
- Erfolgsaussichten hat. Für Artillery und Anti Aircraft bedeutet
- Erobern etwa soviel wie Russisch Roulette spielen.
-
- 2. Der direkte Angriff auf feindliche Einheiten funktioniert ebenfalls
- auf diese Weise, wobei Landeinheiten nicht Marineeinheiten angreifen
- können und umgekehrt (Es sei denn sie befinden sich in Städten oder
- Häfen). Bomber und Fighter hingegen können alles angreifen und auch
- von allem angegriffen werden. Der bei einem Kampf erlittene Schaden
- wird jeweils von der Strength der Einheiten abgezogen. Ist diese bei
- 0, so ist die betreffende Einheit liquidiert worden.
- Einheiten, die sich auf Feldern befinden, die an das Angegriffene
- angrenzen unterstützen je nachdem, welchem Spieler sie gehören
- entweder den Angreifer oder den Verteidiger.
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- 3. Das Abfeuern der Spezialwaffen wird durch den Befehl >Use Weapons<
- im Menu >Game< ausgelöst. Möglich ist das bei folgenden Einheiten:
-
- - Artillery (Schuss auf Land- und Wassereinheiten)
- - Anti Aircraft (Schuss auf Flugzeuge)
- - Battleship (Schuss auf Land- und Wassereinheiten)
- - Bomber (Bombe auf Land- und Wassereinheiten)
-
- Die Artillery sowie das Battleship sind mit Kanonen der Reichweite 6
- ausgerüstet. Nach dem Anklicken von >Use Weapon< verwandelt sich der
- Mauszeiger in ein Fadenkreuz, womit man das zu beschiessende Feld
- auswählen kann.
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- - 7 -
- Die Anti Aircraft Einheiten können in einem Radius von 5 Feldern auf
- Flugzeuge schiessen, die Auswahl des Zielfeldes geschieht gleich wie
- bei der Artillery.
- Der Bomber schliesslich bombardiert das Feld, auf welchem er sich
- befindet, sowie alle Angrenzenden. Er kann maximal zwei Bomben laden.
- Was die Fernwaffen besonders auszeichnet, ist der Umstand, dass sich
- damit auch feindliche Einrichtungen "neutralisieren" lassen, d.h.
- beschiesst man z.B. eine feindliche Stadt, so wird diese nicht
- vollständig zerstört, sondern nur von den überlebenden Leuten des
- feindlichen Spielers verlassen und kann somit von jedem beliebigen
- Spieler wieder neu erobert und genutzt werden.
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- 11. Das Info Menü
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- Im Menu >Info< lassen sich folgende Informationsfenster abrufen:
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- -UNIT INFO
- -GENERAL INFO
- -OVERVIEW MAP
- -VIEW STOCKS
- -HALL OF FAME
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- Unter >Unit Info< lassen sich Informationen über die einzelnen Einheiten
- abrufen, wie Typ, verbleibende Zugspunkte, verbleibende Stärke usw. Diese
- Informationen können auch durch direktes Anklicken der Einheiten mit der
- rechten Maustaste aufgerufen werden.
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- Mit >General Info< kann der aktuelle Spielstand bezüglich Waffensysteme,
- Rohstoffe, Einrichtungen und Score abgerufen werden. Im Score
- werden verrechnet:
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- - sämtliche Besitzungen
- - geschlagene Gegner
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- >Overview Map< zeigt die Uebersichtskarte des Spielfeldes, sowie die
- Position aller Einheiten und Einrichtungen (als dunkle Punkte) des
- aktuellen Spielers. Die feindlichen Einheiten werden nicht angezeigt.
- Ausserdem kann von hier aus die Produktion aller eigenen Städte
- überwacht und nötigenfalls geändert werden. In der Infozeile des
- Infofensters wird jeweils angezeigt, welche Art Waffe in der
- Stadt produziert wird und wie lange es noch bis zur
- Fertigstellung dauern wird. Die Städte werden ausgewählt, indem
- man die rechte Maustaste drückt. Die betreffende Stadt wird auf
- der Karte mit einem Kreis umzeichnet. Um die Produktion der Stadt
- zu ändern muss nun mit dem Mauszeiger in diesen Kreis
- hineingefahren werden und die linke Maustaste gedrückt werden.
-
- >View Stocks< liefert Angaben über den Rohstoffvorat der
- Spieler, sowie über die Förderungskapazität und den Verbrauch.
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- >Hall of Fame< bringt die HighScore-Liste des aktuellen Szenarios auf den
- Bildschirm.
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- Alle Info Fenster werden mit [RETURN] oder durch Anklicken des
- Schliessfeldes wieder verlassen .
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- Die weiteren Optionen im >Info< Menü:
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- - CITY LIST
- - SLEEPING UNITS
- - WEAPON RANGE
- - MOVEMENT RANGE
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- >City List< listet alle Städte des jeweiligen Spielers mit ihren
- Koordinaten, welche Art Einheit sie gerade produzieren, und wie lange
- sie noch brauchen, um diese fertigzustellen. Klickt man einen Eintrag an,
- so gelangt man in das Produktionsauswahlmenü, wo man die Produktion
- umstellen kann.
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- >Sleeping Units< zeigt eine Liste aller Einheiten des jeweiligen Spielers,
- welche gerade schlafen. Ebenfalls angezeigt werden ihre Koordinaten,
- sowie wieviel Runden sie schlafengelegt in einer Stadt verbringen
- müssten, um auf ihre ursprüngliche Stärke zu kommen. Anklicken eines
- Eintrags in dieser List, weckt die betreffende Einheit auf und macht sie
- gleichzeitig zur aktuellen Einheit.
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- >Weapon Range< markiert alle Felder, welche von der aktuellen Einheit von
- ihrem momentanen Standort aus beschossen werden können. Diese Funktion
- ist nur verfügbar für Battleship, Artillery und Anti Aircraft.
-
- >Movement Range< markiert alle Felder, welche in der aktuellen Runde von
- der aktuellen Einheit noch erreicht werden können.
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- 12. Speichern und Laden des Spielstandes
- ------------------------------------
- Es sind dazu einfach die entsprechenden Menupunkte im Menu >Game<
- anzuklicken.
- Im Menü >Settings< kann eine >Auto Save< Option aktiviert werden, welche
- das Spiel nach einer zu bestimmenden Anzahl Runden jeweils automatisch
- abspeichert.
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- 13. Eigenschaften der Einheiten
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- Name: Stärke: Prod.Dauer: Geschw.: Sicht: Spezielles:
- [Punkte] [Runden] [Felder/R.] [Felder]
- ------------------------------------------------------------------
- Infantry 1 2 2 2
- Tank 2 4 4 2
- Artille 2 5 3 3 Schuss über 6 Felder
- Transport 2 5 6 5 Transportiert Landein-
- einheiten
- Destroyer 4 6 9 6
- Submarine 3 6 8 4 "unsichtbar"
- Battleship 10 10 8 5 Schuss über 6 Felder
- Carrier 8 12 8 6 Transportiert Fighter
- Anti Aircraft 2 5 3 4 Schuss auf Flugzeuge
- Fighter 4 6 15 10
- Bomber 6 10 10 10 trägt 2 Bomben oder
- transportiert 3 Inf.
- Einheiten
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- (Die obigen Werte können von Version zu Version (VNr. < 1.0) noch
- variieren, da ich noch dauernd auf der Suche nach den Werten für einen
- optimalen Spielspass bin.)
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- Flugzeuge sind in ihrer Reichweite beschränkt durch die Grösse ihres
- Treibstofftanks. Fighter fassen fuel für 20 Felder, Bomber für 30. Geht
- den Flugzeugen der Treibstoff aus, so stürzen sie ab. Aufgetankt werden
- kann in Städten und Flughäfen.
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- Um Landeinheiten auf Transportschiffe zu verladen, müssen diese in einen
- Hafen, oder eine Stadt am Wasser gezogen werden, wo bereits ein
- Transporter vor Anker liegt, oder ein Transporter muss in eine Stadt oder
- einen Hafen gezogen werden, wo bereits Landeinheiten vorhanden sind.
- Einheiten, die gerade in einer Stadt produziert wurden, in der
- ein entsprechendes Trägerschiff vor Anker liegt, werden jetzt auch
- automatisch aufgeladen.
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- Auf den Flugzeugträgern können nur Fighter, nicht aber Bomber
- transportiert werden. Um auf einem Flugzeugträger zu landen, muss man die
- Fighter einfach auf den Flugzeugträger ziehen.
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- Seit Version 0.4 gibt es zusätzlich die Möglichkeit, Infanterie Einheiten
- mit den Bombern zu transportieren, was aus ihnen sozusagen
- Luftlandeeinheiten macht. Das Aufladen geschieht analog zum Vorgehen beim
- Transporter in Städten oder auf Flugplätzen. Wenn ein Bomber Truppen
- transportiert, kann er allerdings gleichzeitig keine Bomben mitnehmen.
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- 14. Der Datalink Modus
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- 14.1 Einstellen der seriellen Schnittstelle
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- Im Menu >Settings< gelangt man über den Menüpunkt >RS 232< in eine
- Dialogbox, in welcher man die Uebertragungsgeschwindigkeit der RS 232
- Schnittstelle einstellen kann, sowie den verwendeten Handshake. Alle
- anderen Parameter der Schnittstelle werden von WORLD CONQUEST
- automatisch eingestellt. Will man eine Datenverbindung herstellen,
- müssen vorher unbedingt die beiden Computer gleich eingestellt
- werden, sonst hängen sie sich beim Verbindungsaufbauversuch auf.
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- 14.2 Aufbauen der Verbindung
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- Soll ein Datalink Spiel eröffnet werden, müssen beide Computer mit
- einem RS 232 Kabel mit Nullmodem verbunden sein. Es ist ausserdem
- unbedingt notwendig, dass auf beiden Computern exakt die gleiche
- WORLD CONQUEST Version läuft, da sich das Spiel sonst beinahe
- zwangsläufig aufhängt.
- Um die Verbindung aufzubauen, wird im bekannten Spielmodus Menu bei
- beiden Computern >DATALINK< angeklickt.
- Der einzelne Rechner versucht nun die Verbindung aufzubauen, und
- sendet, falls nicht schon ein Signal des zweiten Computers vorliegt
- einen Handshake.
- Danach wartet er auf eine Antwort des anderen Computers und zählt von
- 1000 her rückwärts. Hat er bei 0 keine Antwort erhalten, so wird
- zurück in den Ein-Computer-Modus geschaltet und es erscheint das
- Spieler-Auswahl Menü. Der Zählvorgang kann allerdings auch durch
- Drücken irgendeiner Taste, einschliesslich der Maustaste, abgebrochen
- werden.
- Falls eine Verbindung zustande gekommen ist, wird dies angezeigt mit
- der Meldung: "Connected at XXXX BPS".
- Falls irgend etwas anderes schief gelaufen ist meldet der Computer:
- "No Connection established".
- Sollte dies der Fall sein, muss der ganze Vorgang noch einmal
- wiederholt werden. Ebenfalls zu wiederholen ist er, wenn auf beiden
- Computern rückwärts gezählt wird. Dann ist des einen Handshake
- irgendwie nicht erkannt worden. Allerdings muss in diesem Fall
- nur ein Spieler den Vorgang abbrechen und noch einmal neu in den
- Connect einsteigen. Bei diesem zweiten Mal sollte der Handshake
- sofort erkannt werden.
- (Das Ganze hat seine Tücken: Bei TTs tritt zum Beispiel die
- Erscheinung auf, dass sie sich bei einem späteren Aufstarten des
- Spiels, oder Initialisieren der RS 232 Schnittstelle auf dem
- Zweitcomputer kurzzeitig aufhängen, wenn sie zuerst in den Connect
- einsteigen. Sobald aber der Gegencomputer ebenfalls seinen
- Handshake sendet, fangen sie sich wieder auf. Allerdings tritt nun
- genau der oben erwähnte Effekt des gleichzeitigen Rückwärtszählens
- auf. Tja, die Sache ist also leider noch nicht idiotensicher.)
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- 14.3 Das Spielerauswahlmenü im Datalink Modus
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- Ist nun eine Verbindung erfolgreich aufgebaut worden, muss auf beiden
- Computern erstmal eine Taste gedrückt werden, worauf man dann in den
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- - 11 -
- bekannten Spielerauswahldialog gelangt.
- Auch dieser birgt leider noch zahlreiche Tücken. Als generelle Regel
- gilt es zu beachten, möglichst nichts gleichzeit auf beiden Computern
- machen zu wollen.
- Im Grunde läuft alles gleich wie im Single-Computer Modus. Aktiviert
- ein Spieler allerdings seine Farbe, so wechselt der farbige Balken
- beim Gegenspieler auf REMOTE und dieser kann dann weder dessen Name
- beinflussen, noch den Balken wieder auf HUMAN oder INACTIVE
- zurückstellen.
- >OK< sollte man erst betätigen, wenn alle Eingaben auf beiden
- Computern richtig vollzogen worden sind. Wenn einer nämlich aus dem
- Dialog aussteigt, startet er damit gleich das Spiel. Es empfiehlt
- sich, den Spielerauswahldialog zuerst mit dem schnelleren Computer zu
- verlassen, da dieser dann den aufwendigen Teil der Rechenarbeit
- übernimmt.
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- 14.4 Das Spiel im Datalink Modus
- ---------------------------
- Das Spiel unterscheidet sich natürlich nur insofern von demjenigen
- auf einem Computer, als man nicht weiss, wo sich der Gegner aufhält,
- was es nun aber wiederum um einiges interessanter macht.
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- 14.5 Speichern und Laden
- -------------------
- Das Spiel wird auf beiden Computern separat gesichert. Speichert der
- eine Spieler, so wird das dem Gegencomputer mitgeteilt, worauf dieser
- ebenfalls in die Speicherprozedur abzweigt und das Spiel unter
- demselben Dateinnamen sichert.
- Das Laden erfolgt ebenfalls auf beiden Computern getrennt, es wird
- von einem Verbindungsaufbauversuch gefolgt. Sofern dieser klappt kann
- man das Spiel weiterspielen. Bricht man den Versuch ab, so wird der
- externe Spieler in einen Computergegner umgewandelt, und man kann das
- Spiel im Single-Computer Modus weiterführen.
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- 15. Das Spiel über die Telefonleitung
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- Um WORLD CONQUEST mit Hilfe eines Modems über das Telefonnetz zu spielen,
- ist im Spielmodus Menü >DATALINK BY MODEM< anzuklicken.
- In dem darauf erscheinenden Dialog hat man nun drei Möglichkeiten:
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- -DIAL REMOTE
- -ANSWER ON CALL
- -WAIT FOR CALL
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- Die an das Modem zu sendenden Befehlstrings sind dabei frei definierbar.
- Um anzurufen, ist die gewünschte Telefonnummer im entsprechenden Feld
- einzutragen und >DIAL REMOTE< anzuklicken.
- Um einen Anruf zu beantworten ist >ANSWER ON CALL< zu wählen, wobei man
- sein Modem durch >WAIT FOR CALL< auch in den Auto Answer Modus versetzen
- kann. Natürlich könnte man auch durchaus bspw. einen Wählstring in dem
- Kästchen für den Beantwortungsstring einzutragen. Dies sollte man aber
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- - 12 -
- unterlassen, weil das Programm sonst aus dem Lot gerät. Es bestimmt
- nämlich immer automatisch, dass der anrufende Computer zum Mastercomputer
- wird.
- Das uebrige Vorgehen beim eröffnen einer Partie WORLD CONQUEST über das
- Telefonnetz ist analog demjenigen beim direkten Anschluss über ein
- Nullmodem.
- Es empfiehlt sich bei Benutzung dieses Spielmodus, das Spiel jede Runde
- abzuspeichern, oder gleich den Autosave Modus einzuschalten, da krasse
- Störungen die Datenübertragung noch aus dem Lot bringen können, besonders
- wenn das verwendete Modem noch nicht über ein V42 Protokoll verfügt.
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- 16. Laden eines Szenarios
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- Im Menü >Game< lassen sich über >Load Scenario< andere Grundszenarien
- einladen, welche mit dem Programm WORLD EDITOR hergestellt werden können.
- Ein WORLD CONQUEST Szenario besteht grundsätzlich aus einer Karte,
- Definitionen über Anzahl und Verteilung der Städte, Ressourcen und
- anderen Einrichtungen, sowie Information über Anzahl und Art der
- Einheiten und Rohstoffe, welche man bei Spielbeginn bereits besitzt.
- (Im Default Szenario: 0 militärische Einheiten, je 20 Einheiten der drei
- Rohstoffe)
- Falls man mit einem geladenen Szenario ein Datalink-Spiel beginnen möchte,
- muss unbedingt darauf geachtet werden, dass auf beiden Computern das
- Gleiche Szenario geladen ist. Man sollte sich vergewissern, dass es sich
- wirklich um exakt die gleiche Szenario-Datei handelt, da das Programm
- selbst nur den Dateinamen überprüft, selbst kleinste
- Definitionsunterschiede das Spiel aber zum Abstürzen bringen können.
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- 17. Das Settings Menü
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- Einige grundlegende Programmparameter lassen sich im Menü >Settings<
- einstellen:
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- >RS 232< dient wie bereits erwähnt zur Konfiguration der seriellen
- Schnittstelle.
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- >Unit Colors< erlaubt die freie Festlegung der RGB-Zusammensetzung der
- Spielerfarben.
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- >B/W Screen< dient dazu auf Graustufenmonitoren einen vernünftigen
- Kontrast zu erzielen, welcher das Spiel auf solchen erst spielbar macht.
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- Mit >Auto Save< kann der ebenfalls bereits erwähnte Auto-Save Modus an-
- und abgeschaltet werden.
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- Die "tollen" Soundeffekte können mit >Sound< abgestellt werden. (Falls
- sie zu sehr nerven sollten.
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- >Skill Level< dient zur Einstellung des Schwierigkeitsgrades beim Spiel
- gegen computergesteuerte Gegner.
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- >Save...< speichert die Einstellungen.
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- 18. Bestellung des WORLD EDITORs
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- Wie bereits erwähnt ist WORLD CONQUEST Public Domain Software.
- Also Leute, Ihr müsst mir nichts bezahlen, wenn ihr eure Nächte mit dem
- Führen von WORLD CONQUEST Feldzügen durchmacht. Natürlich wäre es aber
- extrem toll, wenn ihr mir, falls Ihr das Spiel mögt, ein Honorar von SFr
- 20.--, oder einen ähnlichen Betrag in Eurer Landeswährung zukommen lassen
- könntet. Dies per Brief in Bar (Bitte keine Schecks oder Münzen) oder per
- Postanweisung. (20 SFr => 20 DM, 140 OeS, 15 $, 10 £)
- Wenn Ihr des Englischen mächtig seid, wäre es für mich nützlich, wenn Ihr
- die Datei ORDER.TXT ausdrucken, und mir das ausgefüllte Formular
- mit dem Brief mitschicken könntet.
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- Meine Adresse:
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- Alois Felber
- Feerstrasse 17
- 5000 Aarau
- Schweiz
-
- Postkonto Nr. 50-98596-1
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- Als Dankeschön kriegt Ihr dafür eine Diskette von mir mit dem neuesten
- WORLD CONQUEST Update, sowie einer registrierten Version des WORLD
- EDITORs, mit welchem eigene Szenarien kreirt werden können, sowie einige
- bereits vorhandene Szenario-Dateien.
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- 19. Bugs
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- Auch in der Version 0.8 ist WORLD CONQUEST leider noch immer weit entfernt
- davon, ein perfektes Programm zu sein. Falls Ihr also Fehler entdeckt,
- zögert bitte nicht, mir zu schreiben, entweder per Post oder via E-mail:
-
- Internet: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch
-
- Auch hier wäre mir geholfen, wenn Ihr Euch an das BUG_FORM.TXT halten
- könntet.
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- Ebenfalls willkommen ist selbstverständlich jegliche Art von Kritik, Lob,
- Verbesserungsvorschlag, Rat und zusätzlicher finanzieller Unterstützung.
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- 20. Andere Programme von WisiSoft
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- HOW TO BECOME AN EMPEROR
- (Strategiespiel für max. 4 Mitspieler: ~ 38000 Felder grosses Szenario)
- 1991 - v1.4 24.11.1992
- ATARI ST/STe/TT: Auflösung: ST low
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- LANCELOT
- (Umsetzung des gleichnamigen Mattel Brettspiels)
- 1989 - v1.2 02.03.1992
- ATARI ST/STe/TT: Auflösung: ST low
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- COST
- (Gebührenzähler für Binkley Term ST und Rufus Logfiles)
- 1992/93 - v1.07
- ATARI ST/STe/TT/Falcon: Auflösungsunabhängiges GEM-Programm
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- STALL
- (ST aided language learning)
- 1988 - v1.36 24.10.1989
- ATARI ST/STe: Auflösung: ST med/high
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- D-CODE
- (kleines ASCII Textfile - Druckerspooler Programm)
- 1993 - v1.04 14.10.1993
- ATARI ST/STe/TT/Falcon: Auflösungsunabhängiges GEM-Programm
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